आईएसएसएन: 2161-0487
ली किंग
बच्चों और किशोरों के बीच बदमाशी एक बढ़ती हुई चिंता का विषय है ; प्रौद्योगिकी विकास के साथ, युवाओं ने साइबर बदमाशी के माध्यम से दूसरों को नुकसान पहुंचाने के अधिक कुशल तरीके खोज लिए हैं। मीडिया हिंसक वीडियो गेम को बदमाशी और साइबर बदमाशी के 'कारण' के रूप में दोषी ठहराने का एक अथक स्रोत है। तीनों अलग-अलग क्षेत्रों, अर्थात् बदमाशी, साइबर बदमाशी और गेमिंग में इस विशाल मात्रा में शोध के बावजूद, उनके बीच संबंधों की समीक्षा करने वाला बहुत कम शोध है। इसलिए, यह अध्ययन इन क्षेत्रों के अंतर्संबंध की खोज करने वाले साहित्य की व्यवस्थित रूप से समीक्षा करता है, जिसमें इस बात पर विशेष ध्यान दिया जाता है कि गेमिंग साइबर बदमाशी और बदमाशी के साथ कैसे बातचीत करता है। इसके अलावा, यह हमें अनुसंधान के भविष्य के क्षेत्रों की पहचान करने और प्रभावी साइबर बदमाशी रोकथाम कार्यक्रमों को विकसित करने में मदद करने के लिए सक्रियता पर आधारित एक मॉडल बनाता है।
विशेष रूप से, हमने 40 शोध डेटाबेस में साहित्य खोज की, जिसमें PsycINFO, ERIC, Psycarticles, शिक्षक संदर्भ केंद्र और कंप्यूटर विज्ञान सूचकांक शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं। एनेक्टिविज्म पर आधारित, हमने साइबरबुलिंग, बुलिंग और गेमिंग के एनेक्टिविस्ट मॉडल का प्रस्ताव दिया, जो सुझाव देता है कि गेमिंग के संबंध में साइबरबुलिंग और बुलिंग की खोज व्यक्तियों के आक्रामक व्यवहार पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय समग्र रूप से की जानी चाहिए। मॉडल ने न केवल समझने के लिए बल्कि मौजूदा साहित्य को प्रस्तुत करने के लिए भी एक रूपरेखा प्रदान की।